בניית אתרים
הפוך לדף הבית
הוסף למועדפים
שלח לחבר
 
 

                            ברוכים הבאים

 

 
 
 
 
האתר הגדול בארץ משחקים תוכנות ועוד... באתר יש מעל 2000 משחקים להורדה באתר תמצאו מה שלא תרצו!
                            
                                                                   
   דף הבית    צור קשר    פורום קודים    משחקים להורדה דף 2    משחקים להורדה דרך האימול    חדשות
   משחקים ל: PSP ועוד...    כל GTA שיש באתר    פורום הפורטל    פורום משחקים    משחקים להורדה דף 1    פורום תוכנות
   תוכנות להורדה דף 1    משחקים להורדה דף 3    קודים ל GTA 3    קודים ל GTA 4    קודים ל doom3    קודים ל GTA 5
   קודים ל GTA 2    קודים ל GTA 1    משחקי און ליין    תוכנות להורדה דף 2    מתכונים    בדיחות
   מה זה? כרטיס מסך    מה זה מעבד?    מה זה לוח אם?    משחקים להורדה דף 4    תוכנות להורדה דף 3    סרטים חמים לצפיה
   משחקי גיים בוי להורדה    ראוטר לינוקס    התקנת windows xp    המדריך להגנה על המחשב    קיצורי מקשים למקלדת    התקנת Windows Vista
   כרטיסי מסך מומלצים ל: SOLIDWORKS 2008    לימוד C++ באינטרנט    משחקים להורדה דף 5    משחקים להורדה דף 6    תוכנות להורדה דף 4     שידור חיי מכול העולם
   וירוסים לשליחה כקובץ    מצלמות מעקב בשידור חי    קודים לפלאפון    קיפולי נייר    איך לפרוץ למחשב אחר    רקעים ל: WIN XP
   איך לבנות אתר ב: 2ALL    משחקים להורדה דף 7    משחקים להורדה דף 8    משחקים להורדה דף 9    משחקים להורדה דף 10    משחקים להורדה דף 11
   משחקים להורדה דף 12    משחקים להורדה דף 13    משחקים להורדה דף 14    משחקים להורדה דף 15    משחקים להורדה דף 16    מצגות האתר להורדה
   משחקים להורדה דף 17    משחקים להורדה דף 18    משחקים להורדה דף 19    משחקים להורדה דף 20    משחקים להורדה דף 21    משחקים להורדה דף 22
   משחקים להורדה דף 23    משחקים להורדה דף 24    משחקים להורדה דף 25    משחקים להורדה דף 26    משחקים להורדה דף 27    משחקים להורדה דף 28
 
    דף הבית
    צור קשר
    פורום קודים
    משחקים להורדה דף 2
    משחקים להורדה דרך האימול
    חדשות
    משחקים ל: PSP ועוד...
    כל GTA שיש באתר
    פורום הפורטל
    פורום משחקים
    משחקים להורדה דף 1
    פורום תוכנות
    תוכנות להורדה דף 1
    משחקים להורדה דף 3
    קודים ל GTA 3
    קודים ל GTA 4
    קודים ל doom3
    קודים ל GTA 5
    קודים ל GTA 2
    קודים ל GTA 1
    משחקי און ליין
    תוכנות להורדה דף 2
    מתכונים
    בדיחות
    מה זה? כרטיס מסך
    מה זה מעבד?
    מה זה לוח אם?
    משחקים להורדה דף 4
    תוכנות להורדה דף 3
    סרטים חמים לצפיה
    משחקי גיים בוי להורדה
    ראוטר לינוקס
    התקנת windows xp
    המדריך להגנה על המחשב
    קיצורי מקשים למקלדת
    התקנת Windows Vista
    כרטיסי מסך מומלצים ל: SOLIDWORKS 2008
    לימוד C++ באינטרנט
    משחקים להורדה דף 5
    משחקים להורדה דף 6
    תוכנות להורדה דף 4
    שידור חיי מכול העולם
    וירוסים לשליחה כקובץ
    מצלמות מעקב בשידור חי
    קודים לפלאפון
    קיפולי נייר
    איך לפרוץ למחשב אחר
    רקעים ל: WIN XP
    איך לבנות אתר ב: 2ALL
    משחקים להורדה דף 7
    משחקים להורדה דף 8
    משחקים להורדה דף 9
    משחקים להורדה דף 10
    משחקים להורדה דף 11
    משחקים להורדה דף 12
    משחקים להורדה דף 13
    משחקים להורדה דף 14
    משחקים להורדה דף 15
    משחקים להורדה דף 16
    מצגות האתר להורדה
    משחקים להורדה דף 17
    משחקים להורדה דף 18
    משחקים להורדה דף 19
    משחקים להורדה דף 20
    משחקים להורדה דף 21
    משחקים להורדה דף 22
    משחקים להורדה דף 23
    משחקים להורדה דף 24
    משחקים להורדה דף 25
    משחקים להורדה דף 26
    משחקים להורדה דף 27
    משחקים להורדה דף 28
 
 
 
 
ערכת השבבים העתידית של AMD, ה-RD790, תציג עימה שלל חידושים וביניהם תמיכה במערך CrossFire בעל 3 ואף 4 כרטיסים ביחד.
 
כזה, אבל פי שניים
ערכת השבבים הבאה של AMD, אשר מיועדת להחליף את ערכת השבבים 580X המתיישנת, מתוכננת לצאת לאויר העולם במיוחד לקראת יציאת סדרת מעבדי ה-Phenom הבאה של החברה. ערכת השבבים תכיל 41 נתיבים לוגיים אפשריים באפיק ה-PCIe 2.0, כאשר חברות לוחות אם יוכלו לנצל נתיבים אלו בתצורות שונות. עם כמות נתיבים שכזו תוכלנה חברות שונות לייצר לוחות אם עם ערכת השבבים המדוברת, למשל, בתצורה של 4 אפיקי PCI-E X16, כשבכל אחד יעברו 8 נתיבי מידע.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
עם כמות של 41 נתיבים באפיק ה-PCIe 2.0 שתכיל ערכת השבבים החדשה, יהיה אפיק זה בעל TDP (ר"ת Thermal Design Power) נמוך של עד ל-10 וואט. לפי מפת הדרכים של AMD, אפיקי ה-PCIe 2.0 שתכלנה ערכת שבבים זו יתמכו במערכים מרובים כרטיסי מסך של שלושה ואפילו ארבעה כרטיסים ביחד. בשביל להמחיש את החידוש, עם ערכת השבבים החדשה תוכלו להרכיב עד 4 כרטיסי HD2900XT במקביל על לוח Quad CrossFire אחד.
 
הצצה אל ה-RD790
(מקור: HKEPC)
כאמור, עם פתרון חדש זה, שלא כדומה לפתרון ה-SLI של המתחרה NVIDIA שמציעה חיבור של 2 או 4 כרטיסי מסך במקביל, טכנולוגית ה-CrossFire הבאה תעניק את האפשרות להרכיב גם שלושה כרטיסי מסך במקביל במטרה לשפר את האצת הגרפיקה. על פי ,AMD חיבור של שלושה כרטיסים במקביל יעניק שיפור של עד פי 2.6 על פני כרטיס אחד, וזאת לעומת פי 1.8 שמעניק חיבור של שני כרטיסים במקביל.
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

GeForce 8800 - הטכנולוגיה שמאחורי הגרפיקה

שנת 2006 הייתה שנה גדושה בחידושים בשוק החומרה, בין אם מדובר במעבדי ה-Core 2 של אינטל ששינו את פני השוק ובין אם במעבדים גרפיים מתקדמים הן של חברת NVIDIA והן של ATI, אשר נרכשה על ידי AMD. לעומת זאת, שוק התוכנה עבר הפוגה מסוימת שכן "השיא" הגדול שלו היה מערכת ההפעלה החדשה של מיקרוסופט, Windows Vista, אומנם זו הגיעה לשוק רק בשנה הנוכחית (אם כי השמועות וגרסאות ה-Beta הראשונות היו נגישות לציבור הרחב כבר בשנה הקודמת).
יחד עם מערכת ההפעלה החדשה, אשר על פי טענת מיקרוסופט אמורה לשנות את חיינו מקצה לקצה, הגיעה גם הגרסה החדשה של ממשק תוכנות תלת המימד שלה הידוע בשם DirectX. גרסה זו, העשירית במספר (ולכן נקראת DirectX 10), מוסיפה מספר תכונות על הגרסה הקיימת היום ובדיוק כמו מערכת ההפעלה בתוכה היא מובנית, גם היא מבטיחה לשנות את חיינו ללא היכר.

אולם כידוע שינוי שכזה לא בא בקלות, שכן קיימת בעיה קטנה (או אפילו גדולה) והיא שהממשק החדש דורש תמיכה חומרתית, כלומר כרטיס מסך שמסוגל לתמוך בו באופן מלא, מה ששום כרטיס מסך שהיה קיים בשוק לא עשה, נכון לעת ההכרזה על ה-DirectX 10.
חברת NVIDIA, המובילה העולמית במעבדים הגרפיים וערכות שבבים ללוחות אם של אינטל ו-AMD, פתרה לנו את הבעיה עוד בחודש נובמבר אשתקד, כאשר השיקה כרטיסים חדשים המוכרים בעולם כסדרה 8. כרטיסים אלו מבוססים על הליבה החדשה, ה-G80, אשר תוכננה במיוחד על מנת להעניק תמיכה מלאה ב-DirectX החדש, וכמובן תוספת ביצועים ניכרת לעומת הדור הקודם.

עם השקת הסדרה החדשה היו זמינים לרכישה שני כרטיסים מהשוק הגבוה, כמיטב המסורת של יצרניות כרטיסי המסך. הכרטיסים הראשונים בסדרה זו זכו לכינוים 8800GTS ו-8800GTX, כאשר החזק מביניהם, ה-8800GTX, נמכר במחיר של כ-3000 ש"ח ומעלה ואילו הכרטיס החלש יותר, ה-8800GTS, נמכר בכ-500-1000 ש"ח פחות.
קהל הצרכנים העולמי התנפל על הכרטיסים החדשים כאילו היו שווים את משקלם בזהב (אם כי למען האמת משקלו של כרטיס מסך הוא לא רב) ומכירות הכרטיסים, אף על פי שהיו יקרים למדי, היו טובות מאוד. גם הפעם השכילה NVIDIA להכות בברזל כל עוד הוא חם והוציאה גרסה נוספת של כרטיס ה-8800GTS עבור אלו מאיתנו שלא יכלו לגרד את 500 הש"ח הנוספים על מנת לקנות את ה-8800GTS רגיל. הכרטיס "החדש" צויד "רק" ב-320MB זכרון (לעומת 640MB בגרסה הרגילה) מה שהוריד את מחירו לסביבות ה-2000 ש"ח (עדיין לא מחיר שווה לכל נפש).
עם זאת, ידוע לנו כיום כי כרטיסי DX10 זולים יותר מדגמי 8600 ו-8300 עתידים להגיע לשוק בקרוב ולא רחוק היום בו תוכלו לפנק את עצמכם בכרטיס שכזה תמורת 1000ש"ח ואף פחות.

הטבלה הבאה מסכמת את ההבדלים בין הכרטיסים הזמינים היום, מסדרת ה-8 של NVIDIA:

עד עכשיו ציינו כי הכרטיסים החדשים תומכים ב-DX10 אך זהו אינו השינוי המבני היחיד במעבדים הגרפיים החדשים של NVIDIA. כמה מהשינויים המהותיים ביותר הם סמויים מהעין אך חשובים לא פחות, למשל טכנולוגיה לה ציפו כבר שנים בתחום הגרפיקה - מעבדי Shader מאוחדים (Unified Shader או בקיצור US), במקום החלוקה המסורתית ל-Vertex Shader (בקיצור VS) ו-Pixel Shader (בקיצור PS); במקום לייצר יחידות מיוחדות לעיבוד פיקסלים (שדרושות למשל לטקסטורות מורכבות) ויחידות מיוחדות לעיבוד Vertex (שדרושות לעיבוד גאומטרי), על הכרטיס קיימת יחידת עיבוד מאוחדת המסוגלת לעבד הן קודקודים (Vertex), הן פיקסלים והן עיבוד גאומטרי. יתרה מזו, היחידה גם מסוגלת לבצע עיבוד פיזיקלי כך שלמעשה אנו מקבלים בכרטיסים החדשים מעבדים רב תכליתיים החוסכים לנו את הקנייה של כרטיס עיבוד פיזיקלי נפרד.

ומה התשובה של ATI, אופס סליחה AMD, בנושא? בינתיים, החברה מבטיחה להשיב ל-NVIDIA מלחמה שערה שכן הכרטיס הבא שלה, שידוע עד כה רק לפי שם הקוד R600, יציג לטענתה ביצועים טובים יותר מאשר ה-8800GTX, ומן הסתם גם תמיכה ב-DirectX 10. לרשת הודלפו כבר כמה וכמה מאמרים קצרים אודות ביצועי הכרטיס, אך בינתיים נתמקד במה שקיים הלכה למעשה בשוק.

בביקורת זו כללנו את שני הכרטיסים המובילים של NVIDIA, ה-8800GTX וה-8800GTS בעל 640MB זכרון, המגיעים אלינו מבית חברת XFX. כמו כן, אנו נשלב כל אחד מהם במערך SLI בכדי להקנות לכם הערכת ביצועים של הכרטיסים ולאן יש עוד לשאוף.

כמו בפעמים קודמות בהן הוצג ממשק DirectX חדש, גם הפעם דורש המעבר שינוי חומרתי בכדי לממש את השינוי התוכנתי. בעבר, כאשר סיפרנו לכם על ארכיטקטורות שונות של כרטיסים שונים, כש-DX10 היה רק תכנון לא מעשי, עיקר הרכיבים שקראתם עליהם היו כמובן מעבדי ה-Vertex ומעבדי ה-Pixel, וכמובן שלא נשכח את הרכיב העיקרי- צינורות העיבוד. כעת, עם המעבר אל הדור החדש, רכיבים אלו כבר לא יהוו את החלק הארי בכל מפרט או הסבר ארכיטקטוני של כרטיסי הדור הבא.

בדור החדש של הכרטיסים התומכים ב-DX10, נעלמו המונחים "צינורות עיבוד" ומעבדי Vertex ו-Pixel. המונח החדש הינו Stream Processors (שם שניתן על ידי NVIDIA).
על מנת להבין את השינוי האדיר בקונספט של המעבד הגרפי יש להבין קודם לכן מהו Shader. ה-Shader הוא לא יותר מאשר תוכנה קטנה או קטע קוד, השולט על עיבוד הקודקודים והפיקסלים של חלק במודל תלת מימדי (קטעי קוד רבים כאלו יוצרים את המודל התלת מימדי כולו).

אם ניזכר לרגע בממשקים הקודמים של מיקרוסופט, ה-DX9 או ה-DX8, ובכרטיסים התומכים בהם, נראה כי ה-Shaders מחולקים לשני סוגים עיקריים עליהם דיברנו עד כה: ה-Vertex וה-Pixel. למעשה היו אלו מאין מעבדים קטנים נפרדים על גבי המעבד הגרפי (אפשר לקרוא להם אף ליבות) כאשר הייתה כמות קבועה לכל אחד מהסוגים. שיטה זו הייתה למעשה מעט לא יעילה, בשל העובדה שכאשר יחידה אחת מתוך אלו מנוצלת במלואה והשניה מנוצלת חלקית (כלומר לא כל הליבות פועלות) נוצר בזבוז של ליבות ויכולת עיבוד. לו הייתה דרך להעסיק את הליבות הלא פעילות בביצוע חישובים בכל רגע נתון, אין ספק שהיינו מגיעים לביצועים טובים יותר וליעילות גבוהה הרבה יותר.


הגרף שלעיל מייצג את רמת העומס על כל סוג עיבוד לפי הפריימים הנשלחים למעבד הגראפי (הצבע הכחול מייצג את מעבדי ה-Vertex והצבע הכתום את מעבדי ה-Pixel). ניתן לראות כי במקרה הזה נתבקש המעבד הגרפי ליותר עיבודי פיקסלים מאשר קודקודים.

משמאל ניתן לראות בזבוז משאבים כאשר יחידות העיבוד לא עובדות למרות שהן פנויות ומימין את הפתרון שמוצע – כל יחידות העיבוד פעילות בכל זמן.

כאן באה לידי ביטוי כל ארכיטקטורת השיידרים המאוחדים. השיפור מתבטא בכך שכל הוראה שמעבד מסויים מקבל, עוברת ליחידת שיידר המאוחדת ומבוצעת ללא קשר לסוג ההוראה. כל יחידת עיבוד שכזו מסוגלת לבצע את כל סוגי החישובים כך שכלל המעבד הגראפי נמצא בניצול מלא תחת עומס חישובי. עבור המשתמש הדבר אינו מורגש שכן הוא אינו יודע (וברוב המקרים אף לא מתעניין) מה הם החישובים המתבצעים מאחורי הקלעים כדי שיקבל את המשחק שלו על המסך במהירות ובאיכות המקסימאלית, אך ניתן לומר שעם השיפור ביעילות המעבדים הגרפיים (המתאפשר הודות ל-DX10 וארכיטקטורת השיידרים המאוחדים), תתאפשר יצירת משחקים חדשניים יותר ויותר ומנועים גרפיים פורצי גבולות.

כעת נתייחס למעבד החדש שמשולב בתוך יחידת העיבוד המאוחדת עליה דיברנו עד כה. מעבר למעבדי ה-Pixel וה-Vertex, נוסף הפעם גם מעבד חדש בשם מעבד גיאומטרי, שקל מאוד להבין מה שימושו העיקרי..

מעבדים גיאומטריים

מעבדים גאומטריים, או כפי שהם נקראים באנגלית Geometry Shaders, הינם מנגנון עיבוד גראפי חדש שמציגה NVIDIA. מדובר ביכולת של המעבד הגרפי לבצע מניפולציות על הצורות שהוא מתבקש לעבד, כאשר החידוש בכך הוא שהמעבד הגראפי (ללא התערבות של המעבד הראשי או המשתמש) מסוגל לייצר בעצמו מודלים תלת מימדיים ולשנות מודלים קיימים.

יחידת העיבוד הגאומטרית פועלת רמה אחת מעל מעבדי הקודקודים ומתעסקת בצורות גדולות יותר כגון קווים, משולשים, צורות מלאות ונקודות. בעוד שמעבד הקודקודים מסוגל "להזיז" נקודות בלבד, המעבד הגאומטרי יכול ליצור קודקודים חדשים ולכן לשנות את הצורה בזמן אמת. אתם בוודאי שואלים את עצמכם, בשביל מה זה טוב? ובכן, התשובה היא שהדבר פוטר את המעבד הראשי מלבצע חישובים רבים בנוגע לפיזיקה של גוף מסוים, שכן עכשיו כל המידע הזה נתון בידי המעבד הגרפי. אם ניקח לדוגמה דשא או שיער (אלמנט החוזר הרבה במשחקים) המוצג על גבי המסך, על מנת לגרום לו לנוע בהתאם לחוקי הפיזיקה כאשר נושבת רוח ומזיזה אותו (למשל), יש צורך לתאם את שינוי התנועה עם המעבד הראשי המחשב את השינויים הדרושים למיקום כל נקודה ונקודה.
כעת, בעזרת המעבדים הגאומטריים, כל התהליך הנ"ל מתבצע בתוך המעבד הגראפי ללא צורך לחכות שהמעבד הראשי יסיים את חישוביו. יתרה מזאת, המעבד הגאומטרי יכול לבצע שינוי אובייקטים באופן אקראי כדי ליצור גופים בעלי צורה משתנה, כפי שניתן לראות בתמונות שלהלן.

 

 

Stream Output

כפי שציינו, המעבדים הגאומטריים יכולים לחסוך עבודה למעבד הראשי ולקצר בכך תהליכי עיבוד ותצוגה. ה-Stream Output מקנה אפשרות למידע המעובד במעבדים הגיאומטריים (או במעבדי ה-Vertex במידה והמעבדים הגיאומטריים אינם מנוצלים) להיות מועבר לזיכרון ולאחר מכן לראשיתו של צינור העיבוד הנראה בתמונה (הכוונה בצינור עיבוד זה היא זרימה שוטפת של מידע בין כל רכיביו) הנראה בתמונה בכדי לעבור עיבוד מחודש.
העברת מידע שוטף בצורה שכזו מאפשרת עיבוד גיאומטרי מורכב יותר (למשל שכפול של עץ שוב ושוב ליצירת יער), חישובי תאורה מתקדמים והדמיות פיזיקליות מעורבות באמצעות המעבד הגרפי, בהתערבות מינימאלית מצד המעבד הראשי.

הוספת המעבדים הגיאומטריים והפלט הזורם מאפשרת חישובים חוזרים בליבה מבלי התערבות המעבד הראשי

Shader Model 4.0

ממשק ה-DirectX 10 החדש מציג בפנינו את מודל ה-Shader החדש ובו מספר חידושים עיקריים:

  1. ביצוע מתוכנת וחדיש שמאפשר ניצול מלא של מעבדי ה-Shaders עבור כל צורת עיבוד, פרימיטיבית ככל שתהיה.
  2. טכנולוגיית איחוד חדישה אשר מציגה סט של הוראות מאוחדות ומשאבים משותפים דרך שלושת המעבדים העיקריים – Vertex, Pixel ומעבד הגאומטריה.
  3. משאבי Shader משופרים ברמה גבוהה.

אם נשווה לרגע את ה-DX10 לעומת הממשק הקודם, ה-DX9, נוכל לומר כי השיפור הוא רב, שכן הממשק החדש מציע שיפור של מאות מונים במשאבים הזמינים עבורו. המשאבים הבולטים ביותר ששופרו בין שני הממשקים הם מקומות האחסון הזמניים במאגרים (32 ב-DX9 לעומת 4092 ב-DX10) ומספר מקומות האחסון הכללי במאגרים (256 ב-DX9 לעומת 65,536 ב-DX10 – בפועל קיימים 16 מאגרים בעלי 4096 מקומות אחסון כל אחד). כל אלו מאפשרים תכנות מורכב יותר תוך שמירה על נוחות מירבית למתכנת – וגרפיקה ריאליסטית יותר עבור המשתמש.

אחד המאפיינים השכיחים בשימוש ב-DirectX 9 היה עיבוד מטרות רבות, שכן הממשק אפשר למעבד ה-Shader לפלוט 4 תוצאות של רינדורים ייחודיים. הדבר התבטא ברינדור יעיל של 4 אפשרויות של סצינה מסוימת, בתהליך עיבוד יחיד.
לעומת זאת, ממשק ה-DirectX 10 לוקח את הנושא צעד קדימה ומאפשר לעבד 8 תוצאות אפשריות בתהליך בודד. הדבר מעלה בצורה ניכרת את מורכבות מעבדי ה-Shaders שיכולים להיות מנוצלים עבור פריים בודד.

 

בשנה האחרונה היינו עדים להרבה מאוד הייפ ברשת האינטרנט לגבי המעבדים הפיזיקליים שעוררו מהומה רבה בקרב הגיימרים, שכן הם איפשרו להציג ביצועים פיזיקליים ריאליסטיים, תוך שמירה על רמת ביצועים גבוהה, על ידי נטילת עומס העיבוד מהמעבד הראשי. מעבד שכזה הוצע לראשונה על ידי חברת Ageia, ועבר אצלנו ביקורת מקיפה .
כעת, לאחר שילוב מעבד גיאומטרי בתוך ליבת כרטיס המסך, נראה כי המעבדים הפיזיקליים ייכחדו הרבה לפני שציפינו. כרטיסי סדרה 8 של NVIDIA תומכים באופן מלא בחישובים פיזיקליים בזמן אמת, מפנים עומס רב מהמעבד הראשי ובכך מקנים לו אפשרות להתמקד בדברים חשובים יותר, כגון ניהול המשחק בצורה סדירה וחישוב האינטליגנציה המלאכותית של הדמויות במשחק.
לאחר שהגענו למסקנה כי DX10 מקנה חופש רב למעבד הראשי בכך שהוא מאפשר לכרטיס המסך ליטול על עצמו חלק ניכר מהתפקידים של המעבד, נוכל להיווכח בנכונות הדבר באמצעות הגרף שסיפקה לנו NVIDIA:

אנו רואים כי הממשק החדש בהחלט חוסך למעבד העברה של הרבה מאוד מידע בכל מחזור. מדובר בשיפור חיוני, שכן עד כה המעבד הראשי התאמץ מאוד בעת עיבוד סצינות גרפיות כבדות, מה שפגע מאוד בביצועים.

ארכיטקטורת ליבת ה-G80 והחידושים הנלווים

חשוב להבין כי ארכיטקטורת הכרטיסים אותם אנו מסקרים שונה לחלוטין מהסדרות הקודמות, אך המעבדים הבסיסיים אותם הכרנו עדיין נותרו כפי שהיו.
לאחר שהבנו את השפעת הממשק החדש על ארכיטקטורת הכרטיסים החדשים מסדרה זו, נבין כי היא מבוססת על טכנולוגית ה-Unified Shaders, שעליה פירטנו בדפים הקודמים.
כדי להמחיש על מה מדובר, נביט בתמונה הבאה המייצגת את המבנה הפנימי של ליבת ה-G80:

לכל מי שהתעניין אי פעם במבנה מעבדים, אפילו הפשוטים ביותר, המבנה יהיה מוכר יחסית שכן הוא מכיל את השלבים הכלליים שקיימים כמעט בכל מעבד, בין אם הוא גראפי ובין אם הוא כל מעבד אחר. תחילת ה-Pipeline (הפעם מדובר ב-Pipeline בחומרה ולא בתוכנה) היא מלמעלה; המעבד מקבל את ההוראות מהדרייבר והופך אותן לשפה אותה יכולות היחידות השונות להבין באמצעות ה-Input Assembler. כמו כן, הוא גם מוסיף ערכים לתפעול יעיל יותר של הפקודות. היחידה הבאה הינה ה-Buffer ויחידת הבקרה הקובעת לאיזה מיחידות העיבוד לשלוח את הפקודה. כאמור כל פקודה, בין אם היא Vertex, Pixel או אפילו Geometry יכולה להתבצע בכל יחידת עיבוד, כך שהביצוע נעשה על בסיס מקום פנוי ביחידות.
בתרשים שלעיל אנו רואים 8 יחידות עיבוד ובתוך כל אחת 16 יחידות Stream Processor. יחידות אלו הן המבצעות את הפקודות, כאשר בסך הכל ישנן 128 יחידות SP, כלומר 128 שיידרים וסה"כ 64 יחידות Texture Filter.
 
הפס הירוק העובר ממוצא יחידות העיבוד וחזרה ליחידת הבקרה הראשית הוא אותו Stream Output עליו דיברנו קודם, המאפשר החזרה של שיידרים לעיבוד נוסף ללא בקשה מיוחדת של המעבד הראשי.

עם ההכרזה על הארכיטקטורה החדשה וסדרת ה-8, הציגה בפנינו NVIDIA גם חידושים באיכות התמונה, שכן היה זה מחובתה להוציא את המיטב מהממשק החדש. על מנת לעשות זאת, פיתחה החברה טכנולוגיה אותה היא מכנה "מנוע הלומינקס" המאפשרת ליהנות מאיכות תמונה של Anti Aliasing 16X, בביצועים הזהים כמעט לעיבוד ב-Anti Aliasing 4X בלבד, באמצעות מנגנון ה-AA החדש שנקרא CSAA (ר"ת Coverage Sampled AntiAliasing). במצב חדש זה אנו נוכחים לגלות 4 מצבי AA חדשים שהם-8x, 8xQ,16x ו-16xQ, כאשר שני המצבים 8xQ ו-16xQ מספקים לנו את איכות ה-AA הגבוהה ביותר.
שימו לב כי על מנת לאפשר את ה-CSAA יש לבחור ב- Enhance the Application Setting בתוך פאנל ההגדרות של הדרייבר.

מאז יציאתם לשוק של כרטיסי סדרת X1K של ATI, סבלה NVIDIA מנחיתות עקב העובדה שכרטיסיה לא איפשרו להפעיל AA במקביל עם HDR, אך הכרטיסים החדשים של החברה כבר לא סובלים מבעיה זו. כל מצבי הפילטרים החדשים תומכים כעת בפעולה ביחד עם HDR, הן עם FP16 (התומך ב-64 ביט של צבעים) והן עם המצב החדש, FP32 (אשר תומך ב-128 ביט של צבעים).
בנוסף לא נשכח גם את העובדה שבמשך השנים האחרונות ל-ATI היה יתרון בולט ביותר על פני NVIDIA בדמות הצגת טקסטורות עשירות ואיכותיות יותר. עם הצגת כרטיסי הדור החדש, הבטיחה לנו NVIDIA שיפור משמעותי באיכות התמונה, הן לעומת הכרטיסים הקודמים שלה והן לעומת הכרטיסים המתחרים של ATI. נוכל להתרשם מהשיפור בתמונה הבאה:

משמאל - כרטיס מסדרה 7, מימין - כרטיס מסדרה 8

על פי התמונה אנו עדים לכך כי NVIDIA עמדה במשימה; ככל שחדות המעגל הצבוע סביב נקודת המרכז מושלמת יותר, כך איכות התמונה גבוהה יותר.
 
 
 

לאחר שסיימנו את כל הדיון המפרך על הטכנולוגיה וכל ה"שטויות" מסביב, נפנה לחלק היותר מעניין – הכרטיסים עצמם. את הכרטיסים, 8800GTS ו-8800GTX מבית XFX קיבלנו באריזות Retail של החברה כאשר קדמת האריזה היא די צנועה ומעוצבת בצורה מינימליסטית (ביחס לאריזות של יצרנים אחרים אותן מעטרות דמויות עתידניות של נשים או מפלצות) ובחלקה האחורי ניתן למצוא הסברים על מגוון החידושים אותם הכרטיס מספק.

בעת פתיחת הקופסאות התגלו בפנינו הכרטיסים וכן הבאנדל הסובב אותם. הבאנדל של XFX כולל דיסק מוכן מטעם החברה המכיל דרייברים חיוניים להפעלת הכרטיסים, חוברת הוראות ומגוון כבלים שונים: שני מתאמי VGA-DVI, כבל S-Video וכבל HDTV. יש לציין כי הבאנדל של כרטיס ה-GTS זהה לזה של כרטיס ה-GTX.

ניתן לראות שעם שני הכרטיסים לא תקבלו מתאמים חשמליים ל-PCI-Express. הסיבה לכך היא ש-XFX מעדיפים שלא תעשו את זה. לפי ההוראות המצורפות לכרטיסים, ב-XFX יעדיפו שתחברו את הכרטיסים ישירות לספק, אך אנחנו נספר לכם בסוד שניסינו לחבר את הכרטיסים גם דרך מתאמים שכאלו ולא קרה דבר – אופן חיבור זה לא פגע ביציבות או בביצועים (עם זאת שימו לב שהשתמשנו במתאמים איכותיים בעלי חיבור כפול ולא יחיד).

אם נראה את הכרטיס לאדם שלא מכיר כרטיסי מסך או חומרה באופן כללי, הוא בודאי יאמר משהו כמו "מה זה הטנק הזה?", לאור גודלם העצום של הכרטיסים וגופי הקירור שלהם. גופי הקירור עצמם נראים אומנם מסיביים ממבט ראשון אך עם זאת הכרטיסים אינם כבדים במיוחד שכן גופי הקירור עשויים ברובם אלומיניום ולא נחושת.

חלקו האחורי של הכרטיס דומה מאוד לכרטיסים אחרים של חברת NVIDIA, או בעצם לכל כרטיס High-End שיצא בשנים האחרונות. ניתן לראות גריל המגן על איזור פליטת החום של הכרטיס ומתחתיו שני חיבורי DVI ומחבר S-Video לחיבור TV-Out.

כאמור, גוף הקירור הוא גדול והמאוורר המורכב עליו הינו בקוטר 70 מ"מ בתצורת Blower, כלומר שואב אוויר חם מתוך המארז "ונושף" על סנפירי גוף הקירור – באופן שכזה, האוויר החם נפלט מחוץ למארז. אורך גוף הקירור שונה בין שני הכרטיסים (עקב השוני באורך הכרטיסים עצמם) אך מבנהו זהה, מה שמביא אותנו למסקנה כי תוספת ה-PCB והרכיבים על גביו שה-8800GTX קיבל לא דורשת קירור. בנוסף, נוכל לראות כי לאורכו של גוף הקירור ישנו צינור Heat-Pipe יחיד המשפר מעט את פיזור החום על פני כל שטח גוף הקירור.

אם נתבונן בחלק האחורי של כרטיס ה-8800GTX נראה דבר מעניין והוא קיומו של חיבור מתח נוסף. הדבר נובע מהעובדה שלפי תקן ה-PCI-Express, כבל 6-Pin שכזה יכול להוביל הספק מקסימאלי של 75W בלבד, לכן קיומם של שני חיבורים מציין כי הכרטיס צורך יותר מ-75W (אך לא יותר מ-150W), וזאת מעבר להספק המועבר דרך תושבת ה-PCI-Express עצמה. ניתן לראות כי לא רק כניסות המתח הוכפלו אלא גם חיבורי ה-SLI  של הכרטיס, לכן על מנת לחבר שני כרטיסים שכאלו במערך SLI נזדקק לשני גשרים.
בנוסף, בחלקו האחורי של ה-GTX ניתן לראות, מעבר לקבלים הרבים, מעין גליל שחור – זוהי מעין צפצפה המתריעה בפני המשתמש במקרה של חיבור כבל מתח אחד בלבד.

 
 
 

אי אפשר לבחון כרטיס מבלי לפרק אותו לגורמים ולהרכיב אותו בחזרה (במיוחד לא כרטיס שכזה). חלקו הפנימי של גוף הקירור הינו יחסית מושקע ומכיל גוף גדול מאלומיניום המורכב מהרבה סנפירים האחראים על פיזור טוב יותר של החום. כאן גם ניתן לראות את המסלול שעובר ה-Heat Pipe, מהמגע עם חלק הנחושת הצמוד לליבת הכרטיס ועד לסנפירים עצמם.

לאחר הסרת הקירור מתגלה לה הליבה, או ליתר דיוק הכיסוי המגן עליה, הדומה לכיסוי המעבדים של אינטל או AMD.
שימו לב לעובדה שבכרטיס ה-GTS חסרים שני שבבי זיכרון; אנו יודעים שהכרטיס הוא בעל 640MB זכרון, אך ה-PCB מאפשר להרכיב שני שבבים נוספים ולהגדיל את הנפח ל-768MB כמו בכרטיס ה-GTX. האם NVIDIA מתכננת לנו הפתעה ?

השבב הקטן הנמצא משמאל למעבד הגראפי והזיכרון הוא ה- RAMDAC, זהו מעבד הממיר את המידע הדיגיטאלי שפולט הכרטיס הגרפי למידע אנלוגי הניתן להצגה על המסך בצורה של תמונות שאנו רואים. המעבד הקטן זהה בשני הכרטיסים.

משמאל - שבב ה-RAMDAC של ה-GTS, מימין - שבב ה-RAMDAC של ה-GTX

 
 

להלן המפרט המלא של מערכת הבדיקה:

מעבד

AMD Athlon 64 FX-60          

לוח אם

ASUS A8N32-SLI Deluxe        

זכרון

Mushkin Redline 2GB             

כרטיסי מסך
  • XFX GeForce 8800GTX                
  • XFX GeForce 8800GTS                
  • LeadTek GeForce 7900GS            
  • eVGA GeForce 7900GT                
  • Gigabyte GeForce 7600GT             
  • XFX GeForce 7900GTX                
  • NVIDIA GeForce 7950GX2          
  • ATI Radeon X1950XTX                
דיסק קשיח Maxtor DiamondMax 10 SATA-II 250GB
ספק כח Enermax Liberty 620W
דרייברים
  • ATI Catalyst 6.4               
  • NVIDIA ForceWare 97.92

לפני שניגש למבחני הביצועים עצמם היינו רוצים לדבר מעט על אפשרות ה-SLI. כזכור, זוהי הטכנולוגיה של חברת NVIDIA המאפשרת חיבור של כמה כרטיסי מסך במקביל על מנת ליהנות מיכולות העיבוד של שני הכרטיסים. הדבר דומה לחיבור שני מעבדים יחדיו כאשר שני המעבדים חולקים ביניהם את נטל העבודה ובכך מגיעים לביצועים גבוהים יותר. בכרטיסי מסך היתרון ב-SLI מתבטא ביכולת עבודה ברזולוציות גבוהות יותר ובפילטרים איכותיים יותר, ללא ירידה בביצועים.

על מנת להפעיל את אפשרות ה-SLI ראשית יש להצטייד בלוח אם המאפשר זאת, בעל שני חריצי PCI-Express X16 וכמובן בזוג כרטיסים מאותו הסוג (ואף רצוי מאותו יצרן). הפעם גם ידאיג אותנו אספקט נוסף של ה-SLI והוא ההספק, שכן כרטיסי המסך מסדרת ה-8800 ידועים כצרכני אנרגיה בלתי נלאים (במיוחד בזכות אותם שני מחברי חשמל על ה-GTX).
ספק הכח בו השתמשנו לא נמצא ברשימת הספקים המאושרים של NVIDIA להפעלה של מערך SLI ואף על פי כן החלטנו להשתמש דווקא בו. בדקנו את ההספק הנצרך על ידי המחשב בזמן מאמץ ובמהלך כל הבדיקות לא עבר ההספק הנצרך את רף ה-500W, כך שהספק שבו השתמשנו בהחלט עמד במשימה (מובן שאם היינו מעמיסים על הספק עוד מספר כוננים קשיחים ומעבד חזק יותר היינו יכולים להגיע ל-600W ואף ליותר מכך, אך בהספקים אלו יש לבחור את ספק הכח בזהירות, ובהתאם לרשימה המומלצת של NVIDIA.

את  הכרטיסים בחנו באמצעות מגוון תוכנות הבדיקה הסינטטיות המוכרות ומשחקים עדכניים המתהדרים כל אחד מהם במנוע גרפי חדיש. חשוב לציין כי כל בדיקה נעשתה על הגדרות שונות ורזולוציות שונות במשחקים בהתאם להגדרות אותן אנו בחרנו, על מנת לקבל תמונה טובה יותר של יחס הביצועים בין הכרטיסים.
להלן הרשימה המלאה של התוכנות והמשחקים בעזרתם בחנו את הכרטיסים:

  • 3DMark 2003
  • 3DMark 05
  • 3DMark 06
  • Far Cry 1.33
  • Counter Strike: Source
  • Doom 3
  • Battlefield 2
  • Quake 4
  • F.E.A.R
  • Call Of Duty 2
  • Half Life 2: Episode 1
  • Company Of Heroes

3DMark 2003

ההבדל בין הכרטיסים החדשים של NVIDIA לבין שאר הכרטיסים, הן של NVIDIA והן של ATI הוא גדול עד כדי כך שרק מערך SLI של שני כרטיסי GeForce 7950GT מצליח לעקוף את ביצועיו של ה-8800GTS. בביקורת האחרונה שלנו על טכנולוגיית ה-CrossFire של ATI ציינו כי 3DMark 2003 הינה מדד מצוין ליכולת עיבוד של מערכי כרטיסים, שכן התוכנה מושפעת רבות מקיומו של מערך שכזה, ולכן גם הפעם אנו רואים תוצאות מדהימות למערכי ה-SLI של כרטיסי ה-8800 החדשים. בהמשך נבדוק האם מערכי ה-SLI הללו יצליחו לשחזר את הביצועים הגבוהים גם במשחקים אמיתיים...

3DMark 2005

3DMark 06

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

בדומה למבחן הסינטטי הקודם, גם בשתי תוכנות אלו מצליחים הכרטיסים להצטייר ככרטיסים שמפגינים ביצועים גבוהים מאוד לעומת שאר הכרטיסים, ובמיוחד לעומת הכרטיס החזק ביותר של ATI נכון להיום, שנשאר הרחק מאחור.
יש לשים לב לתוצאת ה-SM3/HDR של מערכי ה-SLI ובמיוחד לזו של כרטיסי ה-GTX: נראה כי תוספת הזיכרון של המערך, כמו גם הכפלת מעבדי ה-SP במערך, תורמת רבות לביצועים.

FarCry

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

במשחק זה ההבדל בין הכרטיסים הוא לא גדול אך כל העוצמה של כרטיסי ה-8800 מתגלה בעיקר בעת הפעלת פילטרים ברזולוציות גבוהות.
חשוב לציין גם כי הכרטיסים די צמודים זה לזה בביצועים עם הבדל מאוד זניח לטובת ה-GTX. זהו סימפטום ברור וידוע של הגבלת מעבד, שכן נראה שבמיוחד בעת השימוש במערך SLI אנו מגיעים לקצה גבול היכולת של המעבד להזרים מידע לכרטיס המסך, היות והאחרון מעבד את המידע הרבה יותר מהר.

Counter Strike: Source

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

במשחק זה הפער בין כרטיסי ה-8800 לבין יתר הכרטיסים אינו גדול, ואנו לא רואים שיפור משמעותי בביצועים בין הדורות השונים, אם כי הביצועים של הכרטיסים החדשים הם לא פחות ממצוינים. יש לציין כי במונחים של תעשיית המשחקים מדובר במשחק "עתיק" כמעט, לכן סביר להניח שהוא לא מסוגל לנצל את מלוא היכולת של הכרטיסים החדשים (לכן גם ההגבלה התיאורטית של כ-217 פריימים לשניה).

Doom 3

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

העליה ברזולוציה ובפילטרים היא זו שיוצרת כאן את ההבדלים בין הכרטיסים, שכן אנו שוב עדים למקרה של הגבלת מעבד ברזולוציות הנמוכות. מי היה מאמין שנאמר יום אחד שה-FX60 חלש מדי למערכת מסויימת...

Battlefield 2

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

בדומה למשחק הקודם, עיקר התרומה של הכרטיסים החדשים במשחק זה היא בעת משחק ברזולוציות גבוהות ועם פילטרים, כאשר רק ה-GTS נראה מעט "מוטרד" מהעליה ברזולוציה והשימוש בפילטרים. לעומתו, ה-GTX ממשיך להפיק קצבי פריימים מדהימים כמעט ללא שום קשר לרזולוציה או לאיכות התמונה. על מערך ה-SLI כבר אין לנו מה לומר – הוא פשוט חזק, אולי אפילו יותר מדי.

F.E.A.R

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

מהתבוננות בגרפים נראה כי שני הכרטיסים מצליחים להראות שרירים גדולים ובמיוחד ה-GTX, שכן הכרטיס מפגין ביצועים גבוהים משמעותית אפילו מאחיו הקטן, ה-GTS.
אתם ודאי שואלים היכן תוצאות ה-SLI, והתשובה לכך היא פשוטה: המשחק פשוט סירב לעשות שימוש בשני כרטיסי המסך והפיק קצב פריימים נמוך מאוד, לכן בחרנו להתעלם מהתוצאות הללו ולא להציגן בביקורת.

Quake 4

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

בדומה למשחק Doom 3, גם כאן אנו עדים ליתרון משמעותי של כרטיסי ה-8800 בעיקר בעת העליה ברזולוציות ובשימוש בפילטרים, אך שלא כמו בשאר המשחקים, הפעם אנו רואים יתרון ברור למערך ה-SLI. אמנם זהו יתרון קטן ביחס להשקעה הדרושה אך במקרה זה אנו רואים שעבור משחק אחד (לפחות) לא נצטרך לשדרג את המעבד כדי ליהנות מעוצמת הכרטיסים החדשים.

Call Of Duty 2

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

במשחק כבד שכזה מצליחים להעניק לנו הכרטיסים חווית משחק מעולה גם ברזולוציה הגבוהה ביותר ואפילו בעת שילובה עם פילטרים. כמו כן, מערך ה-SLI מתפקד באופן מעולה אך יש לציין כי הסצינה בה אנו עושים שימוש עמוסה מאוד בדמויות, כך שלמעבד הראשי ישנו תפקיד חשוב בתוצאה הסופית ולכן ה-FPS הנמוך כל כך.

Half Life 2: Episode 1

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

שוב אנו רואים את השפעת הרזולוציות והפילטרים על הביצועים אך יותר מעניינת מכך היא התגובה של המשחק למערך ה-SLI והיא, איך לומר ... פושרת למדי, שכן הביצועים אף יורדים במעט עם מערך הכרטיסים.

Company Of Heroes

לחצו על התמונות להגדלה

לחצו על התמונות להגדלה

משחק זה כפי שאתם ודאי יודעים הוא החדש ביותר מבין כלל המשחקים בהם אנו עושים שימוש ולכן מייצג את השוק בצורה הנאמנה ביותר. המשחק אכן מצליח לסחוט את המיץ מהכרטיסים שלנו למרות העובדה שהם החזקים ביותר בשוק כיום וברזולוציה הגבוהה ביותר קצב הפריימים הממוצע עומד על כ-40 FPS בלבד. גם כאן חסרה התוצאה של מערך ה-SLI שכן המשחק לא הצליח לנצל את קיומם של זוג כרטיסים והתוצאה הסופית הייתה נמוכה למדי.

הערה על כלל הבדיקות: בחלק מהבדיקות ראינו כי המערכת אותה בנינו לצורך בחינת כרטיסי מסך מתחילה להראות סממנים של התיישנות כאשר משחקים רבים, בלי קשר לגילם, גילו סימנים של הגבלת מעבד.
החל מהביקורת הבאה לכרטיסי מסך, אנו נשדרג את המערכת למערכת מבוססת מעבד X6800 שבתקווה יספיק לנו לשנה הקרובה. כולנו תקווה שיום אחד נוכל לומר מה שאמרנו היום על ה-FX60, שגם ה-X6800 מראה סימני הזדקנות וגם הוא חלש מדי :)

כאשר סקרנו את הכרטיסים מקרוב לא יכולנו להתעלם מגודלו העצום של גוף הקירור, נראה היה שהכרטיסים החדשים הם לא פחות מתנורים לוהטים אך כשפתחנו את המחשב לראשונה עם הכרטיסים החדשים השתררה דממה בחדר והבנו בדיוק למה גופי הקירור כל כך גדולים – על מנת להפעיל את המאוורר על העוצמה החלשה ביותר האפשרית ובכך לתרום לשקט מירבי. מדדנו את טמפרטורות הכרטיסים תחת עומס ובמנוחה, כאשר המאוורר פועל באופן אוטומטי (מהירות הסיבוב עולה בהתאם לטמפרטורה, וכך גם הרעש) ובמהירות מקסימאלית - יש לציין כי באף רגע בו היתה השליטה על המאוורר אוטומטית, לא הגיע המאוורר למהירות המקסימאלית.

כאשר כרטיסי המסך החדשים כל כך חזקים, נשאלת השאלה למה בכלל צריך אוברקלוק, שכן אפילו אחד המעבדים החזקים ביותר בשוק לא מסוגל להתמודד עם כוח העיבוד הגראפי העצום. התשובה היא שלא רק אנחנו עושים אוברקלוק, אלא גם NVIDIA עצמה, שכן אנחנו כבר עכשיו שומעים שמועות על כך שהחברה מתכננת כרטיס חדש, אשר יכונה ככל הנראה 8850, שיהיה למעשה 8800 באוברקלוק מסויים על מנת לגבור על הכרטיס הצפוי מבית ATI. יתר על כן, יצרניות כרטיסי מסך רבות משווקות כרטיסים באוברקלוק כבר מהמפעל, אך תמורת תוספת מחיר.
אנו רצינו לבדוק האם נוכל לחסוך את ההוצאות על הכרטיס בעזרת אוברקלוק - ראשית של ה-GTS (האם הוא יצליח להגיע לרמת ה-GTX) וגם כדי לגלות כמה מרווח יש ל-NVIDIA כדי לשחק עם מהירות השעון של ה-GTX.

את האוברקלוק ביצענו דרך פאנל השליטה של NVIDIA הידוע גם בשם nTUNE (אותו ניתן להוריד ממדור ההורדות שלנו). נוכחנו לדעת כי פונקציית האוברקלוק האוטומטי הפעם אינה עובדת ורק מביאה לקריסה של המערכת, לכן פנינו לתוכנת ATITOOL, הן על מנת לבדוק יציבות והן על מנת להגיע לתוצאות אליהן הגענו.

מימין - 8800GTX, משמאל - 8800GTS

ניתן לראות כי כרטיס ה-8800GTS מצטיין במיוחד באוברקלוק שכן הצלחנו להעלות את מהירות הליבה ביותר מ-100MHz וגם הזיכרון קיבל תוספת רצינית. לעומת זאת, ה-GTX איכזב אותנו עם תוספת מהירות ליבה קטנה למדי ותוספת מהירות זיכרון קטנה אף יותר מזו של ה-GTS (נראה שהכמות של הזיכרון השפיעה על יכולת האוברקלוק שלו).

כעת נעבור לבדיקות הביצועים לאחר אוברקלוק ונשווה לתוצאות שקיבלנו קודם לכן:

לחצו על התמונות להגדלה

ניתן לראות שהאוברקלוק מעלה ברוב הפעמים בצורה מינורית ביותר את קצב הפריימים, במיוחד בכרטיס ה-GTX בו ההבדל כמעט ולא מורגש. ה-GTS לעומת זאת קיבל תוספת ביצועים נאה, ואם במהירויות הרגילות הוא לא הצליח אף פעם לעקוף את ביצועי ה-GTX , הרי שלאחר אוברקלוק הוא מצמצם את הפער במידה משמעותית
 

ראינו שחברת NVIDIA לא חיכתה זמן רב ושלפה את הארנב מכובעה הרבה יותר מוקדם ממה שכולנו ציפינו. בעוד שמיקרוסופט עוד לא הספיקה אפילו להשיק את מערכת ההפעלה הבאה לשוק ה-OEM, כבר העניקה לנו NVIDIA את האפשרות להתפנק בכרטיסי הדור הבא אשר מבטיחים להציג ביצועים גבוהים גם במערכות הפעלה קודמות ל-Vista. ראינו כי הביצועים שהעניקו לנו הכרטיסים הם יחסית גבוהים ולא נתבייש לומר כי השינוי במבנה הכרטיסים כפי שפירטנו אותו הוא מהותי מאוד יחסית לכרטיסי הדור הקודם שסיקרנו בעבר.
בשל העובדה כי הכרטיסים מציגים ביצועים גבוהים מאוד אנו מאמינים כי גודלם הוא המחיר שיש לשלם על כך. הכרטיסים הם ארוכים יחסית לרוב הכרטיסים שראינו בעבר ולא כל מארז יתאים עבורם (אולי הם ייכנסו פיזית, אך הם עלולים לחסום גישה למקומות חיוניים בתוך המארז). גם צריכת ההספק של הכרטיסים היא רבה, אך בקלות ניתן להבין את הסיבה לכך.

מכיוון ש-NVIDIA הכריזה לאחרונה על ירידת מחירים קרבה של הכרטיסים והשקת כרטיסים חדשים מאותה הסדרה, החשק לכרטיסים אלו יגדל מן הסתם ויהפוך אותם להרבה יותר כדאיים מבחינת עלות/תועלת. הדבר בא לידי ביטוי לראשונה כאשר הכרטיס השלישי בסדרה והוא ה-8800GTS "המסורס" אשר מכיל רק 320MB זיכרון. כרטיס זה, שלפי ביקורות שהוצגו ברשת הציג ביצועים קרובים לאחיו הגדול, איפשר להרבה גיימרים ואוברקלוקרים את האפשרות לקבל סיפוק רב תמורת מחיר נמוך יחסית. לא כל אחד יכול להרשות לעצמו בינתיים את כרטיסי הדור החדש אך אנו מאמינים כי עם הזמן רוב האנשים יוכלו ליהנות מהם עם צאתם לשוק של כרטיסים זולים יותר.

אז על מה כל המהומה אם אין עדיין ניצול מלא של יכולותיהם של הכרטיסים החדשים? השאלה היא די פשוטה וכך גם התשובה.
כפי שכבר ציינו, הכרטיסים לא מציגים רק שיפורים מבחינת יכולות עיבוד גרפיות מתקדמות בזכות ממשק ה-DirectX 10 של מיקרוסופט, אלא גם שיפורים מבחינת איכות התמונה והביצועים במשחקים קיימים. כאמור, ניתן ליהנות מהכרטיסים הללו גם עם מערכת ההפעלה Windows XP, אך אין ספק שרק בעתיד ניתן יהיה לממש את מלוא הפוטנציאל שלהם, כאשר ייצאו משחקים שתומכים באופן מלא ב-DirectX 10. על המשחקים הללו תוכלו לקרוא כאן, בפורומים שלנו.

נעבור כעת לבחון את יתרונותיהם וחסרונותיהם של הכרטיסים, אך נציין לפני כי היתרונות בהחלט עולים על החסרונות :)
הפעם, היתרון הבולט ביותר הוא התמיכה בשילוב של AntiAliasing ו-HDR, דבר שלא ראינו עד כה בכרטיסים של NVIDIA בשל פגם במבנה הארכיטקטוני שלהם. יתרונות נוספים הם כמובן הביצועים הגבוהים מתמיד והתמיכה בממשק DirectX 10, שתהיה קריטית במשחקים עתידיים.
אך עם כל עלייה תמיד ישנה גם ירידה. אחד החסרונות הבולטים של כרטיסים אלו הוא גודלם העצום, שכן לא כולם יוכלו להתקינם במארז, בין אם בשל גודל המארז ובין אם בשל סיבוך הכבלים שיווצר כתוצאה מכך. גם המחירים של הכרטיסים עדיין יקרים, אם כי הם נמצאים בירידה מתמדת והכרטיס הזול ביותר שקיים כיום, ה-8800GTS בעל 320MB זכרון, עולה כבר פחות מ-2,000 ש"ח.

לסיכום נאמר כי בהחלט יש למה לצפות בהמשך סדרה זו של כרטיסים וכי אנו מצפים בכיליון עיניים לראות כיצד ATI תגיב לכך, שכן הדחיות החוזרות ונשנות של הכרטיסים החדשים שלה רק מעצימות את שליטתה של NVIDIA בשוק וגורעות מהמוניטין המצוין שהיה ל-ATI עד כה. נכון להיום, ל-NVIDIA יש יתרון לא מבוטל בשוק הגרפיקה, שכן היא החברה היחידה המציעה מעבדים גרפיים המבוססים על הארכיטקטורה החדשה ותמיכה ב-DirectX 10, וככל הנראה תהיה גם הראשונה להציג כרטיסים זולים לשוק הביניים בעלי אותם תכונות.
בשורה התחתונה היינו רוצים לציין את העובדה שדווקא כרטיס ה-GTS הרשים אותנו במידה הרבה ביותר; אמנם הוא לא מהווה את ספינת הדגל של החברה ולכן גם לא החזק ביותר, אך ביצועיו ביחס למחירו מהווים את הפתרון המושלם עבור מי שרוכש כיום מחשב חדש. חשוב להדגיש כי מי שרוצה לפנק את עצמו בכרטיס מסדרת ה-8800 צריך לשקול את נושא הגבלת המעבד, שכן ללא מעבד חזק שיכול לנצל את כרטיס המסך באופן הטוב ביותר, הקונה עלול להתאכזב מהביצועים, שלא לדבר על שימוש במערכי SLI המצדיקים את עצמם רק כאשר יש צורך ברזולוציות גבוהות מאוד, במסכים הגדולים מ-20".

נרצה להודות לחברת GlobalTech על הסיוע בהכנת הביקורת

 

 
 
        
כל הזכויות שמורות 2007-2010
 
האתר נבנה במערכת 2all   בניית אתרים